Стальной Дождь

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Стальной Дождь » Игровая информация » Маги и магия Ромерии


Маги и магия Ромерии

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Что есть волшебство, и как оно действует, по мнению ромерийских волшебников? Главный признак волшебства – наличие маны. Если мана в том или ином виде применяется – перед вами магия. Если маной даже не пахнет – перед вами что-то другое. Техника, например. Или божественное чудо.
Что такое мана? Да, вот этот вопрос действительно непрост… Обычно отвечают, что мана – это магическая энергия. Как правило, такое упрощенное, хотя и не слишком точное определение всех устраивает.
На самом деле все обстоит несколько сложнее.
Обычное определение, которое может дать любой ученик академии:
Мана – это могучая таинственная сила, охватывающая и пронизывающая все в мире, от людей до минералов.
Собственно, это правильное определение, но оно так же мало объясняет, как и «магическая энергия». Чтобы составить действительно полное представление о вопросе, его нужно дополнить.
Начать придется с самых основ. Прежде всего вспомним, что мироздание состоит из своеобразных «существительного и глагола» - материи и энергии. Это неоспоримый факт, и это известно каждому. Но не каждому известно, что у мироздания есть и третья составляющая. Столь же равноправная и необходимая, как материальная и энергетическая.
Эфирная. Иначе называемая духовной.
Эфир – бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая все сущее. Эфир вполне реален – просто его обнаружение лежит за возможностями не-магов или же ученых. Здесь требуется кардинально отличный подход, и он недоступен никому кроме владеющих Искусством.
Эфир не только реален, но и многогранен. В естественном состоянии он представляет просто «астральный вакуум». Но в бесконечном океане эфира существуют свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира – своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира – называется «каплей». И эти «духовные частицы» тоже могут находиться в различных состояниях.
Ускоренные капли эфира – это и есть мана. Так называемый «горячий» эфир, струящийся в безбрежном океане обычного эфира, «холодного». Именно эти ускоренные капли маги черпают из окружающего пространства или производят собственными чакрами, используя как магическую энергию. В обычном виде мана инертна и неактивна, но у нее огромный потенциал – если сумеешь его высвободить, откроются поистине безграничные возможности.
Однако эфир не ограничивается только маной. Он способен представать и во множестве иных обличий. Стабильный уплотненный эфир приобретает определенную форму и становится неким астральным телом. Например, человеческой душой.
Хорошо известны и другие ипостаси этой третьей составляющей мироздания. «Мягкий» эфир, несущий постоянный равномерный заряд, будет праной, энергией жизни. Эфир «очищенный», исходящий из высокоуровневого астрального тела, станет ба-хионь, божественной энергией. А сверхмощный однонаправленный поток эфира обернется абсолютной первостихией. Излучающий – Светом, поглощающий – Тьмой.
Материя. Энергия. Эфир. Вот великая триада, составляющая все мироздание.
Большинство магов не до конца понимают столь глобальные истины. Многие вообще не считают нужным изучать теорию – главное, овладеть практикой. Новых заклинаний так, конечно, не создашь, новых приемов не выдумаешь – ну и что с того? Нам и тех хватит, которые от отцов-дедов унаследовали.
Магия – это все-таки не математика, маг-практик худо-бедно способен творить чудеса и совсем без теоретических знаний. Так сельский фельдшер или работник ремонтной мастерской вполне могут иметь за плечами одни лишь отеческие наставления, но работу свою выполнять безукоризненно.
Вот примерно так и колдуют всякие деревенские знахари – на интуиции, на подсознании, на инструкциях, зазубренных со слов предшественников. Среднестатистический волшебник может вообще не понимать, как и почему его волшебство действует.
Почему заклинание должно состоять именно из данных слов, а не из каких-нибудь других? Почему зелье нужно помешивать оловянной ложкой, а не железной? Почему магический круг непременно должен быть замкнутым, и чем грозит несоблюдение этого правила? Неизвестно. Да и не имеет значения – ведь действует же? Этого вполне достаточно.
Конечно, практика без теории слепа, но теория без практики и вовсе мертва.
В Хадгорне ману называют нитями. Маги Ромерии в отличие от своих Хадгорнских коллег способны самостоятельно вырабатывать ману и превращать одни нити в другие. Да и видов маны выделяют гораздо больше. Маги корпусов как-бы пожирают нити, перерабатывают внутри себя и выпускают заклинания. Не стоит впрочем думать, что Хадгорнская магия хуже. Магия Ромерийцев гораздо более затратная в плане энергии, более грубая и заметная.

2

Роль чародеев в государстве
Чародеи – весьма почетные члены общества. Их считают элитой дворянства. Все маги находятся или на государственной службе, или платят большой налог. Заниматься магией, не являясь членом корпуса строго запрещено. Артефакты, гомункулов и прочие продукты колдовства может иметь любой подданный КайзераКаждый чародей обязан раз в неделю ходить на исповедь. Так сложилось, что Церковь великого знания неодобрительно относится к стихийному чародейству и ко многим другим видам магии. Зато всячески поддерживает чародейство предметное. Такое, как алхимия, артефакторика и техномагия и тому подобные. Недавно было пересмотрено отношение к некромантии и пространственной магии. Рыцари-драконы тоже считаются полноправными магами. Теперь они официально разрешены Первым пастором. Но это не значит, что маги представлены сами себе. Церковь внимательно следит за каждым своим подопечным. Ведь путь магии – дорога, идя по которой, легко оступиться. Как и прочие дворяне, чародеи обязаны отслужить на гос службе. Поэтому десять лет после обучения они проводят на должности полковых чародеев. Это вовсе не значит, что маги будут только воевать. В мирное время они помогают своими чарами на стройках, мануфактурах, в госпиталях , в общем -  где прикажут. При этом маги получают очень неплохое жалование.
Сообщество чародеев делится на корпуса.
Каждый отвечает за обучение, трудоустройство, защиту своих членов и распределение их на работы. Чародеи обязаны соблюдать его устав. При принятии в корпус большое значение играет семейственность. Однако могут принять и просто человека с сильными способностями. Обучение совершенно бесплатно и финансируется из казны.
Обучение в академии корпуса длится десять - тринадцать лет. И еще десять лет маг отрабатывает свое обучение, под присмотром старших товарищей.
Корпусом управляет командор. Ему подчинен совет, в который входят:
1Ректор академии – заведует обучением чародеев и принятием новых членов
2Казначей – занимается всеми финансовыми операциями корпуса
3Иллюминант – самый умелый чародей корпуса
4Маэстро слов – представляет корпус на переговорах.
5Представитель кайзера – собственно представляет интересы эрцгерцога в корпусе и следит за настроениями чародеев.
Всего на данный момент существует 8 корпусов. Каждый выполняет свои функции. Всего в государстве насчитывается чуть более 17тысяч магов, закончивших обучение.
1. Красный корпус(Они – же монахи, святоши, фанатики) – демонологи, сприты, шаманы, некроманты, оживители. Противодействует враждебным сущностям. И действует, когда срочно нужно большое количество воинов или рабочей силы. Существ из темных миров вызывать строго запрещено. Так-же именно они занимаются разведкой. Многие в красном корпусе носят духовный сан. Символ – Золотая пентаграмма на красном фоне. Официальная одежда – красная ряса с желтым поясом. Резиденция – Монастырь Хокерберг высоко в горах. 2000 магов
2. Особый корпус(гвардейцы, самоубийцы, маньяки) –  Единственный корпус куда принимаются маги, закончившие обучение. Здесь служат иностранные чародеи и изучают запрещенную магию. Иностранцы рангом ниже маэстро не имеют права голоса. Командор корпуса так-же носит должность придворного чародея. Символ – две молнии на черном щите. Запрещенные знания: Призыв из темных миров. Форма – черные мундиры с серебряными пуговицами. 800 магов. Резиденция – Башня молний в Бергене. Все маги особого корпуса – на вечной гос службе и тщательно контролируются инквизицией. Но это перекрывают секретные знания, множество прав и привелегий.
3. Инженерный корпус– техномаги. Самый многочисленный корпус. Изделия  техномагов используются в самых разных областях. Обеспечивают армию огромным количеством автоматов и техноартефактов и отвечают за их хорошее состояние. Символ – шестеренка на голубом фоне. Форма – кожаные куртки и очки-консервы. 3200 магов.
4. Транспортный корпус – маги пространства, времени, телепортаторы. Занимаются быстрой транспортировкой чего либо. В бою исполняют функцию гонцов, посыльных и поддержки. Символ – черная восьмерка бесконечности на фиолетовом фоне. Синие плащи и синие же широкополые шляпы с перьями.  Инструмент – клинки. Резиденция – Синий замок в городе Такена2000магов
5. Медицинский корпус – биомаги. В первую очередь – врачи, аптекари, ветеринары. Занимаются лечением и улучшением людей и животных. Символ – красная змея обвившая крест, на белом фоне. Форма – Белая одежда с красным поясом. 3000 магов
6. Железный корпус(вольные каменщики, ) – артефакторы, големостроители. Артефакты дороже техномагических механизмов, но зачастую надежнее и компактнее. Поэтому зачастую выгоднее применить артефакторику. Артефакторы в бою поддерживают элитные отряды, да и сами являются мощнейшими бойцами. Символ – пирамида с глазом на вершине на желтом фоне. Форма – фартук и перчатки. 2000 магов
7. Кислотный корпус – алхимики. Снабжает страну огромным количеством материалов с самыми разными свойствами. Алхимиков редко встретишь на передовой. Обычно они химичат в тылу. Зато войска вооруженные алхимическими гранатами и в алхимической броне – не редки. Символ – белая звезда, на зеленом поле. Форма – зеленые балахоны. 2100 магов
8. Драконий корпус – Двуликие. Со сменой времени суток личность и способности меняются на диаметрально противоположенные. Этот корпус стоит несколько в стороне от остальных. До вхождения в состав Кайзерства это был рыцарский орден, защищавший Транвельхию от Ражистанской угрозы.  Войдя в состав Ромелии орден Дракона переименовали в корпус и внесли несколько незначительных изменений в устав. Но магия рыцарей-драконов слишком отличается от чар других корпусов. Слишком сильна она завязана на местную веру в двуликого бога. Днем они – воплощение добра, света. Ночью – источают тьму. В бою днем – поддерживают свои войска, а ночью – ослабляют чужие. Символ – черный дракон на белом поле. Форма – черно-белые плащи. Резиденция – Замок Белая Ворона.2000 магов
Маги делятся на следующие звания:
Ассистенты – проходящие отработку обучения на государственной службе(обычно занимает 10 лет, но по разным обстоятельствам может проходить дольше или быстрее на несколько лет) – около четверти чародеев. Примерно 4,25 тысячи.
Мистики – самостоятельные чародеи. Составляют основу всех корпусов. Могут, как остаться на государственной службе, так и начать частную практику, платя налог. Могут выбрать и промежуточный вариант – небольшие гос заказы сочетаются с небольшим налогом. Их насчитывается примерно 11200
Мистерии – Чтобы получить это звание, необходимо доказать свое мастерство или силу.  (соответствуют мастерам – зеленый – желтый плащ). Их около 1500.
Маэстро –  137 магов. Чародеи в одиночку способные заменить целый завод или небольшую армию.
Иллюминанты – их всего 8 это звание всегда получает один из чародеев в совете. Именно они становятся командорами.
Командоры  – 8 чародеев. По традиции это звание и должность получает сильнейший чародей корпуса.
Командор имеет право раз в три года заменить старого иллюминанта  и весь совет другим, более сильным и умелым. Старый иллюминант вновь становится маэстро. Раз в десять лет проходят выборы нового командора. Голосовать имеют право все мистерии и маэстро корпуса. Этот закон приняли в связи с тем, что было открыто несколько способов обретения бессмертия. Чтобы маги зря не волновались и не уничтожали друг друга в борьбе за власть, эрцгерцог ввел выборы.

3

Описание магии
Рассмотрим, что доступно магам Ромерии.
Маги красного корпуса изучают:
1) Гоетию или народную магию, проще говоря шаманство. Заключается в управлении природными духами. Раньше считалась низшей магией, уделом деревенских бабушек-шептуний. Но после реформ Фридриха Первого – Гоеты вошли в состав Красного корпуса. А за саму магию взялись на профессиональном уровне. Сейчас гоетия – ничем не уступает «благородным»  дисциплинам. Гоеты, так и остались шаманами – друзьями духов. Но  сейчас представляют гораздо более серьезную силу.
2)Некромантию и спиритизм – Это те, кто взаимодействуют с мертвыми. И если первые – поднимают нежить, то вторые – призывают повелевают душами мертвых. Обе магические науки сильно связанны, причем спиритизм – развит гораздо сильнее.
3)Тотемизм – маг посвящает себя духу, воплощению какого либо животного. Он способен призывать в мир свой тотем(животное будет с магически созданным телом) и управлять животными данного вида и превращаться в тотемное животное.
4)Оживление – маги способные на некоторое время наделить разумом и возможностью двигаться любой неживой предмет. Их можно назвать быстрыми големостроителями.
5)Экзорцизм или красная демонология – включает в себя комплекс заклинаний и знаний по борьбе с существами из иных миров. В последнее время сюда добавили заклятья по противодействию природным духам, нежити, магическим существам и воздействиям.

6)Теургию или Белую демонологию. Теурги взаимодействуют с Парадисом – светлым миром, где живут ангелы и даймоны - слуги бога и находят приют души праведников. Теург это принуждатель (по другой версии создатель) ангелов. Теурги получали свою силу непосредственно от ангелов или по-меньшей мере даймонов.
Для получения знаний или способностей от ангела или даймона, надо вступить с ним в контакт. Контакт этот называется праксис. Это весьма опасное делом. Переоценивший свои силы теург запросто может погибнуть, уничтоженный тем с кем пытался вступить в контакт. Для защиты от гнева потревоженного небожителя следует заранее обзавестись одним или лучше несколькими защитными амулетами - филактрами (не путай с филактериями!).
Контакт-праксис могжет быть прямым (когда с богом общался сам теург) или опосредованным (медиумический транс). Последний, понятное дело, безопаснее всего, но и получить какие-либо сверхестественные способности так, конечно же, невозможно. Только информацию (оракул) или некий единовременный дар, например удачу в предприятии.
Низшая форма праксиса. Медиумический транс или контролируемая одержимость (катаптосис). Для неё теург выбирает себе посредника (обычно ребенка), подготавливает его(её), вводит в состояние одержимости небожителем и далее общался с существом, которое временно овладело телом медиума..
СИСТАСИС. Более высокая форма контакта-праксиса - систасис. Тут уж небожитель является и говорит с теургом лично. Систасис тоже бывает разный. Самый простой - когда нельзя смотреть на лицо существа, а только говорить.
Самый высший систасис - аутопсия. Чуть упрощенная форма аутопсии - леканомантия - там изображение небожителя появляется в воде (например в тазу). Сложнее, когда изображение бога формируется с помощью специально расставленых светильников - эдакая волшебная голограмма.
Техника безопасности.
Филактры или защитные амулеты. О них я уже говорил.
Фотагогия или сияние - предварительный этап праксиса, когда чародей-теург вызывает особое волшебное сияние, которое должно защитить его от тьмы, что ворвется в наш мир вместе с приходом бога. Играет ту же роль, что и защитная пентаграмма для черного демонолога.
Аполисис или прерывание. Специальная формула мирного разрыва контакта с сущностью, завершения систасиса. Небожителя нужно уметь не только вызвать, но и прогнать. Изгонять сущность нужно именем более могущественного небожителя, которому тот подчинен. Там ещё описан обряд, при коем все происходит наоборот - маг отправляется в космос к богам.
7)Зеленая демонология – Маги взаимодействуют с нейтральным миром «Эра снов» - миром фей, фэйри, троллей, великанов и богов-Асов. Этот мир буквально дышит магией. Все побочные миры сливаются с основным, поэтому такие понятия как смерть и сон, здесь весьма  относительны. Местных существ вызывают с помощью музыки и песен. Этим же способом и изгоняют. Золото делает жителей царства сильнее, а железо – наоборот, ослабляет. Правда это не относится к сильнейшим фэйри, богам и другим высшим существам. Не относится это и ко многим животным эры снов, так как магическими они не являются.
Если ученик может вызвать сущность, которая максимум – будет приносить по утрам газету и тапочки, то командоры способны подчинять существ поднимающих острова со дна океана и способных уничтожить вражескую армию.

Магия рыцарей-драконов сильно отличается от классической. Она неразрывно связанна с верой в двуликого бога. Его ночную и дневную сущность. Скорее это магия паладинов и колдовство. Причем одновременно. Адепты этой магии посвящают себя дневному лику и продают душу ночному. Разделяют свой разум на две половины – светлую, возвышенную, альтруистичную, добрую дневную и темную, эгоистичную, животную ночную. Так и их способности – днем свет и благословения, ночью – тьма и проклятья. Однако, на рассвете и на закате рыцари, вплоть до рыцарей-мистиков теряют свои силы, впадают в апатию и полное безразличие к окружающему. Начиная с мистиков, рыцари способны перебороть данный эффект и изменяются мгновенно, без перехода. А маэстро уже так хорошо себя контролируют, что могут меняться вне зависимости от времени суток. Правда одно условие должно быть соблюдено всегда – сколько времени в году активна одна половина, столько будет активна и другая.
Рыцари посвящают себя одному(реже нескольким силам):
1)Вампиризм\целительство – Ночью они высасывают энергию, а днем, наоборот – отдают живым существам. В темной форме – сильно выделяются эгоизм и жадность, в светлой – альтруизм и щедрость
2)Несчастья\удача – манипулируют вероятностями. В темной половине доминирует лень. В светлой – желание действовать, работать
3)Разрушения\созидания – Ночью приходит способность разрушать, ломать, обращать в пыль все вокруг. Днем же рыцари способны создать предмет из ничего. Ночью сердцем мага владеет черствость, равнодушие к окружающим. Днем – сострадание, понимание
4)Проклятья\благословения – Ночью ярко проявляются злопамятность и мстительность, днем – прощение.
5)Оборотничество\укрепление тела – ночью – способны превращаться в зверей, днем – делают тело прочнее, сильнее, быстрее. днем – строжайшая самодисциплина и сдержанность, ночью – подчиненность страстям, необузданность.
Это не значит, что рыцари днем – фанатики, а ночью – маньяки. Они вполне способны контролировать свои действия и осознавать возможные последствия. Тем – не менее – ночью жизнь в княжестве Транвельсия замирает.

Транспортный корпус
В Венте издревле развивалась магическая школа Аффонто. Чародеи оперировали пространством и временем. Изначально туда принимались только дворяне мужского пола достигшие совершеннолетия. Для упрощения обучения жезлы и посохи были заменены привычными дворянам клинками(с теми же функциями) а словесные формулы – движениями клинком. Но сходство с фехтовальными приемами только внешнее. Например – делая выпад шпагой телепортер не пытается кого-небудь ранить, а просто создает портал в заданной точке.  Когда Вента вошла в состав кайзерства, школа Аффонто стала – транспортным корпусом.
Магические Клинки. Клинок сильно облегчает колдовство. Его получают в начале обучения  и носят всю жизнь. Он становится как продолжение руки, как часть тела. В первую очередь – это магический инструмент(как посох у классического чародея) и только во вторую – оружие. Клинок даже может никогда не использоваться в бою, а только для колдовства. В старых клинках даже появляется какое-то подобие разума. Но, с другой стороны – маги транспортного корпуса сильно зависят от своих инструментов. У каждого направления клинки свои.
1)Телепортация – Шпаги. Способны мгновенно перемещать себя и других на дальнее расстояние.
2)Магия пространства – палаши. Если нужно что-то увеличить или уменьшить, сократить путь, создать безразмерный карман – немногое, вот немногое из того, на что способны данные маги
3)Магия времени – сабли. Ускорение времени, замедление, обращение вспять – все это доступно хрономантам.
4)Магия снов – небольшие, тонкие стилеты. Управлять снами, путешествовать по царству снов и воплощать грезы в реальность.
5)Магия теней – Пара кривых кинжалов. Теневики умеют взаимодействовать с тенями и миром теней.
6)Зеркальная магия –абордажные сабли. Управляют Зазеркальем – еще одним побочным измерением, отражением реального мира.

Инженерный Корпус
Маги Инженерного корпуса взаимодействуют с механизмами
Это по традиции, называют техномагией. Но не все направления являются ей на самом деле. Поэтому официально, в корпусе служат и обучаются маги-инженеры. Итак, инженерная магия делится на:
1)Техномагию истинную прямую – взаимодействует с механизмом напрямую улучшая и корректируя его работу. Взаимодействие происходит с механизмом целиком, а не с отдельными деталями.
Пример: Усиление КПД. Заклятье улучшает работу всего механизма. Каждая деталь работает лучше.
2)Техномагию истинную предметную – создание техноартефактов. Как и в предыдущем случае заклятье взаимодействует на механизм в целом.
Пример: Снайперский мушкет. Обычный мушкет с утолщением на конце дула и несколькими пружинами в прикладе. Данное оружие нормально стреляет на километр и практически не имеет отдачи. Здесь нет заслуги какой-то одной детали. Утолщение – механизм усиливающий выстрел, а пружинный механизм в прикладе – гасит отдачу. Заклятье изменяет механизм целиком. Если вытащить хоть одну деталь – ничего не будет работать.
3)Магию физическую – изменяет, адаптирует физические свойства одной или нескольких деталей механизма.
Пример: Усиленная тетива в арбалете. Арбалет стреляет гораздо мощнее. Тетиву можно поставить на другой арбалет или вообще повесить на нее сушиться белье. Своих качеств она не изменит.
4)Астральную техномагию – механизмы, взаимодействующие с астралом и его сущностями.
Пример: Поглотитель призраков. Выглядит как насос. В общем насосом и является, правда кроме воздуха засасывает подошедших близко приведений. Стенки поглотителя зачарованны так, что призрак не может вырваться.
Пример: Синтезатор псевдоматерии. – по внешнему виду и физическим функциям напоминает самогонный аппарат. Только вместо браги туда заливают ману, которая перегоняется в псевдоматерию. Огненная мана выйдет пламенем, земная – песком, а водная – струей воды.
5)Автоматостроение – тоже выделяют в отдельную дисциплину. Как ясно из названия, включает в себя комплекс знаний по созданию автоматов. Автомат – оживленный магией механизм. Однако, зачастую сюда относят и сложносоставных големов и много чего еще. Разница есть и существенная
Пример сложносоставного голема: Все части тела голема делают подвижными. Однако разум хранится или в отдельном артефакте внутри голема или заклятье «обретения разума» наложено на все тело голема сразу. Тоесть артефакт содержащий разум – есть все тело голема.
Пример истинного автомата – кроме механического тела у автомата есть еще и механический мозг.
Пример биоавтомата – автоматом управляет водитель при помощи мыслей или пульта управления.
Одержимый механизм – в механизм вселяют бестелесную сущность. Благодаря ей он мыслит, двигается и говорит.

Медецинский корпус
1)Допинговые заклятья – заклятья улучшающие или ухудшающие работу организма. Сюда входит усиление, ускорение регенерации, исцеления и многое другое.
2)Реанимационная магия – Включает в себя управление мертвой плотью, восстановление жизненных функций и заклятья возвращающие душу в тело. По сути – смесь некромантии и целительства.
3)Биомагия – классическая биомагия. Изменения тела, создание гомункулов – вот что сюда входит.
4)Протезирование – Включает в себя создание различных магических протезов, имплантатов и приживление их к телу пациента, а так-же приживление и нормальное функционирование органов, которых в данном теле быть не должно.
6)Ветеринарная магия – заклинания взаимодействующие с животными
7)Флористика – управление растениями
8)Психическая магия – чародей, посредством артефактов, зелий и ритуалов управляет разумом пациента. Это именно управление своим и чужим разумом. Телепатия – удел сильных и умелых магов.

Железный корпус
Маги Железного относятся к магии не как к науке, а как к исскуству. Это ювелиры, скульпторы, ткачи, кузнецы, портные и другие ремесленники. Правда, в отличие от изделий обычных  мастеров их вещи обладают волшебными свойствами.
1)Кузнецы – работают с металлами. Создают артефакты, управляющие стихиями.
2)Ювелиры – работают с драгоценными камнями и металлами. Специализируются на артефактах-поглотителях.
3)Ткачи – работают с тканями. Иллюзии, левитация, управление пространством и временем – вот их конек.
4)Плотники – зачаровывают изделия из дерева. Их артефакты – защищают от враждебной магии и управляют вероятностями.
5)Каменщики – самое старое направление артефакторики. Специализируются на создании големов.
6)Гончары – создают из глины или керамики артефакты любого типа, но одноразовые. После активации глиняная фигурка рассыпается в пыль.
7)Стеклодувы – стекла, зеркала, линзы – вот с чем они работают. Их артефакты позволяют видеть незримое, управлять разумом и общаться на больших расстояниях.
8)Кожевники – работают с кожей и костью. Артефакты, созданные ими управляют живой и не живой органикой.
Давно было установлено, что для каждого типа артефактов больше подходят определенные материалы. Но это вовсе не значит, что тот-же ювелир не сможет при необходимости зачаровать плащ или рюкзак. Просто это будет несколько сложнее.

Кислотный корпус.
Алхимик – источник магической энергии для своих процессов, так он управляет или контролирует превращение веществ.
1)алхимия философского камня
2)алхимия золотого эликсира
3)алхимия улучшающая
4)алхимия трансмутирующая
5)Зельеварение – или элексироведенье. Если коротко – магическая фармацевтика.
6)Магическая химия – маги напрямую управляют химическими реакциями.

Особый корпус
В особый корпус принимают магов уже закончивших обучение. Его можно условно разделить на две части:
а)Иностранные чародеи, на службе кайзера
б)Гвардия – сюда стараются принимать самых преданных, талантливых и вменяемых чародеев. К сожалению все три качества вместе встречаются крайне редко. Поэтому за ними ведется особый контроль. Они единственные имеют право изучать и использовать запрещенные чары. Это:
1)Черная демонология – взаимодействует в основном с темным миром Олимп и населяющими его демонами.
2)Магия жертвоприношений – все ритуалы и действия связанные с принесением в жертву людей, крупных животных.
3)Химеризм – создание гибридов людей и животных
4)Взаимодействия с хаосом – изучалось в школе Аффонто. Было запрещено ввиду своих многочисленных побочных эффектов.
5)самоодержимость – колдовская техника, превращения частей своего тела в артефакты – поглотители. Была запрещена из за большого риска потерять над телом контроль.
6)Создание и насылание заразных заболеваний
7)Создание саморазмножающейся нежити.
8)Артефакты работающие на человеческих душах
9)Продажа души и получение таким образом магической силы. Разрешено только рыцарям-драконам, так как их техника была признанна безопасной и не пригодной для чародеев других корпусов.
10)Зелья вызывающие сильную зависимость после первого же использования
11)Наркотическая магия – комплекс ритуалов и колдовских техник. Маг расширяет сознание и получает магическую силу при помощи наркотиков и галлюциногенов. Запрещена из-за непредсказуемости. Затуманенный разум зачастую делает совсем не то, что нужно.
12)Стихийная магия, метаморфизм, магия света, магия тьмы, трансформации, иллюзии… – любые чары, напрямую взаимодействующие на реальный мир– считается порождением демонов. Поэтому запрещена. Правда чародеи нашли множество способов обойти этот запрет – создавая артефакты, колдуя через предметы или с помощью волшебных существ.
13)Множество отдельных артефактов, зелий и заклинаний, слишком опасных для использования.

4

Обучение.
Проверка на магические способности
Проводится ежегодно в любом городе и даже в крупных селах. Специальные люди ездят по стране с несколькими предметами. Обычно для этого используют учеников старших курсов. Каждый предмет выявляет способности к магии своего корпуса. Способности различают трех типов – удовлетворительные, хорошие и отличные. Чаще всего, если сработал один предмет – сработают и несколько других, а то и все.  Правда, если способности только удовлетворительные и выявлены только одним предметом – не стоит отчаиваться. Талант, конечно хорошо, но тут многое зависит от старательности ума. Да и примут тебя или не примут в корпус во многом зависит не от таланта, а от происхождения. В первую очередь принимают детей членов корпуса. Во вторую – прочих дворян. И только в последнюю очередь – детей священников и простолюдинов. Официально, конечно, в корпус может поступить любой имеющий способности. А приемная комиссия отбирает только лучших. Но это, увы не совсем так. К тому же каждый корпус имеет свои определенные критерии отбора.

К сожалению, недавно было установлено, что каждый отдельный тест очень ненадежен и выявляет способности только в 60-70% случаев. Да и с силой способностей не все ясно. Многие из тех, кто показал в тестах весьма посредственные результаты потом стали маэстро и даже командорами.
Все семь тестов можно пройти только в крупных городах. В маленьких городах и селах можно рассчитывать только на три-пять испытаний. А в деревнях – хорошо, если будет одно.
1)Фиолетная змейка – маленькая фиолетовая змейка с крылышками. Безобидное существо из Эры снов, крайне чувствительное к магии. Это помогает ей избежать опасных хищников. Сидит в специальной железной клетке, не позволяющей чувствовать магов и магию находящихся снаружи. Претенденты суют руку в клетку со змейкой. Если змейка проявляет агрессию – сворачивается в кольцо и шипит, то способности есть. Если пытается укусить – еще лучше. Особенно хороший знак, если змейка забивается в угол клетки. Применяется чтобы определить способности в демонологии и контролю духов.
2)Заводной апельсин – простенькая ирушка с заводным ключиком. При запуске – тикает и покачивается. Претенденту необходимо ее собрать и запустить. Если все получилось – способности есть. Если игрушка выполняет еще что-то(подпрыгивает, катится и т.п.) – способности хорошие. Если взрывается или ломается с громким звуком(Не окончательно. Потом ее снова можно собрать), то способности отличные. Применяется для выявления кандидатов в Инженерный Корпус. Распространен в городах и промышленных районах Ромерии.
3)Огненная сфера – Стеклянный шар на подставке. Испытуемый должен положить на него руки и мысленно представлять огонь. Если пламя появляется – способности удовлетворительные. Если шар нагревается – способности хорошие. Обжигает руки – отличные. Изделие Железного корпуса. Встречаются в северной части страны
4)Тягучий камень – трубочка темно-серого цвета. Ее необходимо согнуть. Трубочка мнется в руках, как глина – способности удовлетворительные. Трубочка не мнется, но и не разгибается – способности хорошие. Если после трубочка распрямилась – способности отличные. Определяет способности к алхимии. Встречается в центральной части Ромерии.
5)Зеркало правды – Небольшое карманное зеркальце. Претендент берет его в руку и тыкает в стекло пальцем. Отражение затуманилось – удовлетворительно. Отражение претендента исчезло – хорошо. Палец проваливается в зеркало – отлично. Выявляет талантливых в транспортных чарах. Распространено в прибрежных герцогствах.
6)Сосатель – гомункул в стеклянной банке, напоминающий жирную пиявку. Претендент кладет руку на банку. Если присоска начала сокращаться – удовлетворительно. Тварь задергалась – хорошо. Пиявка начала плавать по банке – отлично. Выявляет кандидатов в медицинский корпус. Распространен в небольших городках и сельской местности
7)Книга истины – книга в черном переплете. Если претендент легко открывает книгу – способности есть. Если увидел цветные пятна на страницах – хорошо. Если видит картинку – отлично. Определяет способности к магии двуликих. Встречается в южной части страны – Транвельсии, Элиде, Славии.
Обучение

В академию корпуса может поступить любой житель Ромерии в возрасте 13-15лет. Все маги обучаются в академиях корпусов по 10-13лет. Во время обучения они не являются полноценными членами корпуса. Будущий чародей может изучать любое магическое направление. В том числе - магию других корпусов. Еда, одежда, учебные принадлежности – всем этим академия должна обеспечить учеников.  Жильем тоже обеспечивает академия. На остальное будущий чародей должен зарабатывать самостоятельно. Учеников отбирают крайне тщательно. Набирают в академию только добровольно. Поэтому отчисляют крайне неохотно. При низкой успеваемости просто наказывают или оставляют на второй год. Исключают из академии только если за три года ученика ничему научить не удалось(исключительные случаи. Бывали крайне редко). Наказания за неуспеваемость бывают самые разные – от порки, до конфискации имущества. Тут зависит от корпуса. Если ученик три раза остался на второй год и не сдал экзамен – ему выжигают чакры и исключают из академии. Правительство считает магов-недоучек потенциально опасными и плохо контролируемыми людьми. Переход ученика из одной академии в другую возможен только по крайне серьезной причине.
Первый курс идет теория магии и знакомство с основами дисциплины. Три следующих курса – специализация в одной из дисциплин. Пятый – седьмой курс – свободное изучение любой из дисциплин корпуса. Восьмой – десятый курс – ученик может изучать еще и магию другого корпуса.

Красный корпус – в первую очередь набирают дворянских сирот и детей священников. Предпочтение отдается девочкам, так как считается, что они более обучаемы.
Драконий корпус – Чтобы поступить в академию Драконьего корпуса нужно обладать двумя качествами – сильной верой в двуликого бога и крепкой психикой. В силу первого, большинство Рыцарей-драконов – транвельсийцы.
Кислотный корпус – здесь обучаются дети дворян средней руки и богатых торговцев.
Транспортный корпус – сюда поступают дети из старых и родовитых дворянских семей. Представителю другого сословия попасть в академию практически не реально. Нужно обладать поистине огромным талантом или не менее огромными связями.
Железный корпус – принимаются дворяне и дети влиятельных ремесленников.
Инженерный корпус – принимаются как мелкие дворяне так и простолюдины хорошо разбирающиеся в механике. Предпочтение отдается мальчикам, так как считается, что они способнее в точных науках
Медецинский корпус – отдают предпочтение сельским жителям и тем, кто хорошо разбирается в медицине, животных или растениях.
Особый корпус. – Сюда принимают  чародеев рангом не ниже мистиков. Поэтому обучение может составлять от пары лекций до нескольких лет занятий. Все знания строго засекречены.

5

Артефакты
Артефакторика – это искусство создавать предметы с колдовскими свойствами и наделять такими уже готовые. Артефакты различаются на несколько типов.
Артефакты поглотители – Своего рода клетка, в которую запечатывается некая астральная сущность. Дух, демон, элементаль и тому подобная. После этого поглотитель можно реконструировать, заставив пленника выполнять некую полезную работу – ту, для которой он лучше всего подходит. Самые мощные поглотители могут содержать не одну, а множество сущностей, находя им самые разные применения.
Артефакты накопители – Предназначены для хранения маны. Простые накопители - «Батарейки» просто сберегающие запас манны, вложенной хозяином. А вот сложные – уже «аккомуляторы», самостоятельно впитывающие ману из окружающего пространства. Артефакт-накопитель обычно сосредотачивают на Мане конкретного типа – многопрофильные чересчур ненадежны, легко выходят из строя.
Артефакты носители – в предмет встраивается определенное заклинание действующее постоянно или активирующееся в момент использования. После использования заклятья артефакт снова можно зарядить. Если ты конечно маг или нашел мага.
Одноразовые носители – Их можно создать довольно быстро, но после первого использования артефакт разрушается.
Артефакты промежуточного типа – артефакты-носители, получающие ману непосредственно от владельца. Самые простые
Артефакты совмещенного типа – Накопители совмещенные с носителями. Обычно используется для крупных и дорогих артефактов.
Чем больше в артефакте функций, тем он сложнее.
Артефакты железного корпуса – настоящие предметы искусства. Их конек – тонкая, индивидуальная работа. Артефакторы создает несколько десятков небольших мануфактур и сотни маленьких мастерских. И создают они предметы индивидуального пользования. В армии отвечают за оснащение небольших элитных отрядов войск, офицеров, богатых дворян священников и купцов.
Примерная сила и сложность артефактов:
Ученик.
Кольцо прозрачности - Делает своего хозяина прозрачным на несколько минут.
Многомерный ящик – коробочка с зеркальными стенками. Внутри в четыре раза больше, чем снаружи.
Голлем-собака – ожившая статуя не очень большой собаки.
Ассистент
Каменный голем. Ожившая статуя человека. Медлительная, но очень мощная.
Плащ – невидимка – делает своего носителя невидимым
Мистик
Мешок с ветром – мешок с заключенным внутри элементалем. Подчиняясь воле хозяина артефакт быстро перемещает того по воздуху.
Мистерий
Волшебный мушкет – мушкет с бесконечными пулями. Создает пули из псевдоматерии. Через несколько секунд после попадания, пули исчезают. Стреляет, пока хватит маны носителя
Маэстро
Летучий корабль – яхта или галеон способная взлетать в воздух и путешествовать по небесам, словно по морю
Иллюминант
Молот Тора – Молот, самостоятельно летающий и атакующий врагов хозяина. Но это не единственное его достоинство. Артефакт практически не уничтожим, распознает хозяина, может уничтожить, как материальных, так и бестелесных противников. А мощь удара молота – не уступает залпу сотни пушек.
Командор
Корона тысячи демонов – мощнейший артефакт – поглотитель способен вместить до нескольких тысяч демонов или несколько архидемонов. И даже слабенького бога. Триумф артефакторики. Было выковано всего три таких короны. Одна из них принадлежит  - Адольфу Ланге – командору железного корпуса. Вторая – содержит душу бога Диониса и принадлежит кайзеру Ромерии. Именно ей они коронуются.


Контроль волшебных предметов

Магические вещи очень мощные и потенциально опасные. Поэтому правительство строго контролирует их применение и использование. Чтобы владеть артефактами – необходима специальная лицензия. Причем на каждый отдельный артефакт – своя. Все артефакты клеймятся создателями и вписываются в специальные каталоги. Незаконная торговля артефактами карается очень строго – вплоть до смертной казни. Только дворяне, высшее духовенство и богатые купцы, помещики и буржуа имеют право использовать артефакты уровня Мистерия. Но даже они обязаны оплачивать ежегодные услуги мага, проверяющего состояние артефакта. Артефактами уровня Мистерия и выше, способными причинить вред здоровью людей, разрешается владеть только магам и государству. Артефакты уровня Маэстро и выше – могут принадлежать только государству или магам их создавшим. Но государство может сдавать артефакты в аренду частным лицам, вместе с чародеем – консультантом. Это касается не только артефактов, но и продукции других корпусов(гомункулов, техноартефактов, автоматов, иномирных существ и т.п)

6

Алхимия
Основная задача алхимиков – создание необходимых стране материалов. Чем больше количество – тем лучше. Молодые алхимики работают большими группами – так выгоднее, быстрее и безопаснее. Они производят в основном что-то простенькое – исцеляющие настои, редкие металлы, волшебный порох и тому подобное. Опытные алхимики – ведут собственные исследования, небольшими группами или в одиночку.

У каждого вещества есть астральное тело, в каждом веществе есть мана. Вещества кроме физических обладают и магическими свойствами. Алхимик же управляет химическими реакциями, воздействием веществ друг не друга.
Но это касается не только физических свойств, но и магических и энергии данное вещество наполняющей.

Астральные свойства во многом зависят от типа манны самого вещества и чужеродных астральных влияний на вещество. Например – если рядом с железом были очень яркие эмоции боли, ненависти. Обычное железо становится кровавым – его астральные свойства слегка меняются. Это и должен учитывать алхимик и зельевар.

Следует различать эликсироведов (зелейников) и истинных алхимиков. Первые – создают эликсиры, Само вещество не меняется, зато при активации меняет цель

Например – эликсир невидимости. Берется кусочек тени (на самом деле это не сама тень, а эфир, манна которые в тени находятся и ее сопровождают)  и смешивается с вином (а точнее – мана и астральные свойства тени смешиваются с астральными свойствами вина. Но зельевар не стремится сделать вино невидимым, поэтому он контролирует процесс, чтобы свойства тени проявились только после усвоения вина организмом. Пока вино не вывелось из организма, человек невидим.

Алхимия делится на четыре направления

1)философский камень – уникальное вещество. Его можно преобразовать в любой материал, с любыми свойствами.
Сначала из вещества создается первоматерия - из него убираются все магические и астральные свойства, а с этим меняется и внешний вид. После ее алхимически обрабатывают различными веществами, чтобы превратить в философский камень – субстанцию способную стать любым веществом. Но как только камень смешивается с каким-либо веществом(под контролем магии алхимика) то нужные свойства этого вещества распространяются на весь камень. Так получается любое вещество с любыми свойствами, правда, без астрального тела.

2)  Золотой элексир - может дать веществу или субстанции любое свойство. Элексир очень чувствителен к любым внешним астральным влияниям. Готовя эликсир, надо обязательно приносить жертвы духам и опираться на их поддержку. Эликсир можно приготовить только в больших горах или иных безлюдных местах, где достаточно защиты от любопытных и много серьёзных духов, которые могут помочь. Так-же можно проводить изготовление в специальных лабораториях, которые стерильны в эфирном плане. Приготовив эликсир, к нему добавляют вещество с нужным свойством. Теперь, контактировав с другим веществом, золотой элексир будет передавать часть ему свойств первого вещества. Правда как хорошо изменились качества зависит от алхимика контролирующего реакцию. Не опытный алхимик создав таблетки долголетия может случайно превратиться в черепаху, а опытный чародей – обрести черепашье долголетие.

3) алхимики улучшающие вещества. Усиливающие или ослабляющие их свойства. Например - сделать очень прочную сталь, добавляя в нее толченые драгоценные камни или очень легкую, при выковывании обдавая ее специальным паром. При воздействии физические свойства веществ смешиваются в нужной пропорции.

4) алхимики элементаристы. Заклятьями и реакциями воздействуют на дух вещества. На низшем уровне - просто улучшают или ухудшают магические свойства материала. На высшем - меняют их, получая в итоге другой материал.

Отдельного упоминания стоят магические химики – маги, напрямую управляющие алхимическими реакциями.
Вот примерное разделение зелий и составов по силе:
Ученик
Первоматерия – способен убрать из материала все свойства
Ассистент
Философский камень – правда получается он далеко не всегда
Мистик
Омолаживающий состав – может производиться, как из философского камня, так и из золотого эликсира
Мистерий
Элексир изменения – человек принимает облик того, чья кровь добавлена в состав элексира. Может создаваться несколькими способами.
Маэстро
Элексир превращения в огненного великана – создается с помощью элексироведенья. Берется кусочек пламени, человеческая кровь, спирт, кусочек мозга животного, кусочек бесплотного духа и ветер. Полученную смесь выпить.
Иллюминант
Идеальное серебро – серебро с многократно усиленными астральными свойствами. Убивает всю нежить в радиусе нескольких десятков метров. Производится так – в огромной печи плавится несколько тонн серебра. Затем маг размешивает серебро, одновременно сжимая его астральное тело. В результате из нескольких тон получается два килограмма светящегося металла.
Командор
Напиток золотого бессмертия – к золотому эликсиру подмешивается золотой порошок. Затем маг его выпивает. Чародею дается главное свойство золота – долговечность. Только лучшие алхимики способны контролировать данный процесс. Более слабые просто обратятся в кусок золота фаршированный мясом. Да и  командоры не могут избежать побочных эффектов. Движения и речь замедляются, тело тяжелеет и становится золотого цвета, чувства(осязание, обоняние, вкус и зрение) сильно ослабевают.

Алхимические инструменты:(по алфавиту)сосуд, мензурка, кривой выпуск, капсуль, сплавниковый фильтр с выпуском, капельница или пипетка, кривой слив, закрытый омыватель,фильтр газа, отсеивалка, сборник, сжигатель с большим выхлоповником, сито или фильтр,

7

Чары Транспортного корпуса.
Магия Транспортного корпуса многим кажется не очень понятной. Рассмотрим, что же данные чародеи умеют.
Как и все чары, в магии транспортников можно выделить базовые элементы:
1)Телепортация – мгновенное перемещение в пространстве. Бывает нескольких типов:
Скачок и портал. В первом случае цель перемещается сразу и вся, а во втором – создается портал, перемещаясь через который, цель телепортируется в нужное место.
Также телепортация бывает:
1. Холодной – когда цель сначала разделяется на элементарные частицы и затем перемещается в пространстве.
2. Горячей – когда цель перемещается единым объектом.
3. Заменой – когда просто два куска пространства меняются местами.
Очень полезный навык – создание предметов-маяков. Зачаровав их, телепортатор может переноситься к маякам или телепортировать их к себе.
Также популярность получила взрывная телепортация. Как известно, если при горячей телепортации объект переместится внутрь твердого тела, то произойдет взрыв. Маги Венты научились добиваться этого эффекта специально.
2)Магия пространства – изменение пространства:
- искривление пространства;
– управление гравитацией;
Сжатие пространства – уменьшение объектов;
Расширение пространства – увеличение объектов.
Пространственные карманы.
3)Магия снов – маги взаимодействуют с Царством Снов и сновидениями людей.
Ученики и ассистенты способны входить в сны человека и управлять ими, погружать людей в сновидения, запирать их во снах и даже управлять телом спящего. Более сильные чародеи способны входить в Царство Снов – один из побочных миров, называемый также коллективным бессознательным или информационным планом бытия, где через сны они обретают способности воздействовать на реальный мир. Воплощать сны в реальность. На низшем уровне – это просто фантомы, рассыпающиеся от любого воздействия, а на высших – это сновидения, полностью обретшие материальное тело.
4)Магия времени – даже самый сильный чародей не способен вернуться в прошлое, зато работать со временем на небольшом участке пространства ему вполне по силам.
В арсенале магов времени такие приемы:
-Ускорение;
-Замедление;
-Остановка времени;
-Оборачивание времени вспять;
-Перенос в будущее.
5)Магия теней – это взаимодействие с миром теней – побочным измерением, где вместо привычных нам длины, высоты и ширины – длина, высота и глубина. По сути это отражение нашего мира. На низших уровнях маг умеет управлять тенями и принимать некоторые их свойства. Позже – чародей может научиться управлять тенями, воздействовать на реальный мир, и, наконец, на высших уровнях – маг способен путешествовать по миру теней.
6)Зеркальная магия – сложнейший раздел магии. Взаимодействует с Зазеркальем – еще одним побочным миром. Отражением реальности.
Сначала чародей учится управлять отражениями, затем – путешествовать в Зазеркалье и обратно, после – влиять на реальный мир через Зазеркалье.

8

Об особенностях живых существ
Как известно, на живых существ воздействовать магией сложнее, чем на неживых. Особенно это касается существ разумных. Известны случаи, когда люди с сильной волей и разумом блокировали прямые магические воздействия(различные проклятья, телекинез, зеркальная магия, заклятья ментального контроля) и ослабляли косвенные(огненные шары, ледяные стрелы и прочие заклятья, где магия уже приняла материальную форму).
В первую очередь – это маги, паладины и священники – ведь им по роду занятий полагается развивать силу воли.


Вы здесь » Стальной Дождь » Игровая информация » Маги и магия Ромерии